初級編
2-2 麻雀 鳴きのメリット・デメリット 鳴きには多くの特性があり、その特性をきちんと理解していなければ選択肢に迷ってしまう場面が多々あります。 フリー雀荘の多くでは発声優先のルールがほとんどです。事前に選択を決めておかないと発声が遅れてしま…
2-1 鳴き 麻雀において、鳴きは必要不可欠な要素です。 アガリの半分は副露した状態ですし、鳴かなければほとんどアガリを見ない役も数多く存在します。
南4局の終了を待たないゲームの終了条件に、トビと6万点終了があります。 誰かの点棒が0点未満や、6万点以上になった場合にその場でコールドゲームとするルールです。 ルールによって設けられていなかったり、5万点であったり、0点ちょうどでトビであ…
目標となる着順を決め、それを目指すことは以前にも書きました。 しかし、毎回その条件を満たせるほど現実は甘くありません。 たとえどんなに簡単な条件であっても、できないものはできません。 そう割り切った場合、着順を変えないアガリをすることがあるケ…
ラス前とは、オーラスの一局前のことを指します。半荘戦であれば南三局のこととなります。 オーラスは、着順を大きく左右する大切な局です。 そのオーラスをいかに楽にするかは、ラス前までの点棒調整が大切なのです。 楽な条件でオーラスを迎えられるゲーム…
オーラスは親の連チャンがない限り最後の局であるため、ある程度自分の役割が決まっています。 トップであれば無駄な放銃は御法度ですし、4着でリーチにオリてもあまり意味がありません。 時たま、非常に難しい局面になることがありますが、基本は同じです…
オーラス、非常に得点が竸っている状態では、何でもアガればトップというケースがあります。 自分がトップ目であれば当然何をアガってもトップです。 また、トップ目と1000点以内であっても、何をアガってもトップとなります。
オーラスに目標の点数を目指した時、上手くいかない場合も当然あります。 ツモアガリ条件でトップの場合、先にロン牌が出てきてしまった時は見逃すべきなのでしょうか。 見逃してもよいケースとロンアガリするケースをまとめました。 大切なのは見逃しても「…
オーラスは、親が連チャンしない限り、最後の局となります。 トップでなければ一つでも着順を上げるように、トップであればそれを死守します。 では、着順を上げることや、トップを守るためには何を考えればよいでしょうか。 当然、得点差が挙げられます。 …
ルールにもよりますが、順位には一般的に、ウマが設けられています。 ウマというのは着順における、ボーナスとペナルティです。 1着、2着は点棒をもらえ、3着、4着であれば支払いとなります。 実際に点棒の移動は行われず、半荘終了時にスコアとしてやり…
オーラスはゲームの中で一番重要であり、それだけに難しい局面です。 同じ局面でも答えは十人十色となることがあります。 オーラスの対処は正解が多くあり、どれを選ぶかは人それぞれです。 大切なのは、毎回一貫性をもった答えを選ばなければいけないことで…
麻雀はオーラス終了時の点棒により着順が決まります。 オーラスはそのゲームの中で最後の局のため、普段より点棒を意識した打ち方になります。 この項では着順をひとつでもあげるため、オーラスの打ち方に関する項が多いです。 例えば、オーラスにリーチ棒を…
6-6 麻雀 赤ドラの扱い方 赤ドラは、数あるドラの中でも一番価値が高いドラとなります。 普通のドラと異なり、アガることにより祝儀が発生するルールが多いためです。
6-5 麻雀 ドラが中張牌の場合 中張牌(2~8)のドラは一番多いケースのドラです。 使えないパターンが非常に少なく、いらない!といって一打目に切ることはほとんどないでしょう。 中張牌のドラは使いきれることが多いため、常に受け入れを考えて打ちま…
6-4 麻雀 ドラが老頭牌の場合 老頭牌(1、または9のこと)のドラはオタ風のドラと扱いが非常に似ています。 オタ風がドラのケースでも説明しましたが、鳴かれたとしても役の特定が容易です。 オタ風と違う部分は数牌のため、ポンだけでなくチーが存在す…
6-3 麻雀 ドラがオタ風の場合 オタ風とは、自分には役牌でない字牌のことを指します。 自分は鳴いても役がつかないのに、特定の一人には役がついてしまいます。 そのため、自分がメンゼン以外で使い切るのは、少し難しいドラとなります。 ですが、役牌の…
6-2 麻雀 ドラが役牌の場合 役牌のドラの扱いは、他の種類のドラに比べても非常に難しいです。 鳴かれた時点で、あとはアガリの形を作るだけでマンガン以上が確定します。 絶対に鳴かれたくないドラです。
6-1 麻雀 ドラ ドラは女の子を扱うように、そう言われるほどドラは丁寧に扱わなければなりません。 打点を上げるためにかなりの使い勝手を誇るドラですが、その分相手に使われた場合は厄介です。 この項では主にドラの種類でカテゴリを分けて説明していま…
4-5 麻雀 守備重視のダマテン リーチを打ってしまうと、その後は手牌を入れ替えることができません。 どんなに危ない牌でも、アガリ牌やカン材でなければツモ切らなければいけません。 相手の反撃を想定し、ダマテンにするケースは多くあります。 主に挙…
4-4 麻雀 手替わり狙いのダマテン リーチを打ってしまうと、その後は手牌を入れ替えることができません。 リーチを打ってしまったがために、最高のアガリを逃してしまうことがあります。
4-3 麻雀 和了狙いのダマテン 待ちが良く、打点もあり、早いテンパイでもリーチを打たないケースがあります。 リーチの条件の三拍子が揃っていますが、どうしてもアガリたい場合、ダマテンにすることがあります。 リーチのデメリットの1つとして、「相手…
4-2 リーチとダマテン メンゼンでテンパイし、リーチをするかどうかは、些細な差ではありません。 結果に大きな違いを生み出す可能性が大いにあります。 あの時リーチをしていれば・・・あの時ダマテンにしていれば・・・そう思ったことは必ずあるでしょ…
リーチは麻雀の華とまで言われるほど有名な役です。 とても重要な役ですが、毎回使えるわけではありません。 リーチは受ける側にとっては大きな脅威ですが、当然反撃を受ける場合も多々あります。 また、リーチをかけたことによってアガれなくなる場合もある…
3-14 麻雀 三暗刻(サンアンコー) 三暗刻はその名の通り、アンコが3つ必要な役です。 シュンツに比べてアンコは完成しづらいため、意図的に狙わないとアガることは難しいです。 アンコが1つ増えれば、役満の四暗刻となることからも、難易度がわかりま…
3-13 麻雀 清一色(チンイーソー) チンイツはホンイツの発展系ですので、特性はほとんどホンイツと同じになります。 ですが、すでにメンゼンで6ハン、鳴いても5ハンと高打点なため、役を絡ませる必要が薄いです。
3-12 麻雀 全帯、純全帯(チャンタ、ジュンチャンタ) この項では、チャンタ、純チャンどちらも複合で説明します。
3―11 麻雀 一盃口(イーペーコー) イーペーコーは6枚で1ハンであり、鳴いたら消えてしまう役です。 手牌のメインとはなりづらい役ですが、意識しないうちにできている役です。
3-10 麻雀 一気通貫(イッキツウカン) 一気通貫、通称イッツーは4メンツ中、3メンツが同じ種類の牌となります。 1から9まで綺麗にならんでいるのでアガるとかっこいいですね! なお、それぞれのメンツの数字まで指定されているので難易度は高い役で…
3-9 麻雀 三色同順、同刻(サンショクドウジュン、ドウコー) 三色同順(サンショクドウジュン)と三色同刻(ドウコー)がありますが、この項ではどちらも併せて説明していきます。 以下、三色同順を三色と略して表記します。
3-8 七対子(チートイツ) 七対子、通称チートイは7つの対子(トイツ)を作ればアガることができます。 チートイは麻雀のアガリ形である、4メンツ1雀頭がアガリ形ではありません。 この、トイツのみで構成されているのはメリットでもデメリットでもあ…